November 2009
Spiele-Update
Warum ich bei "Eskalationsziel" so fulminant hinterherhänge, lässt sich an den Titeln illustrieren, die dieser Tage in den Handel kommen (bzw. online gehen) und mit denen ich einige Zeit beschäftigt war. Immerhin kommen sie nun in meine Spiele-Galerie:
Galileo Mystery: Die Krone des Midas - Ein Action-Adventure, das für Wii, PS2 und DS erscheint und von Independent Arts entwickelt wurde. Hier habe an Dramaturgie und Dialogen gearbeitet (und ein Rezensent glaubt sogar meine Hand zu spüren). Das Rätseldesign stammt von Jörg Beilschmidt.
Alarm für Cobra 11: Highway Nights - Die neuste Version der Rennspiel-Reihe, die von Synetic entwickelt wird, legt mehr Wert auf die Story. Und an der habe ich mitgemischt.
Gilde 1400 - Die Browser-Variante des Strategieklassikers ist von Ticking Bomb Games entwickelt worden. Und ist "free to play". Hier habe ich die Texte poliert.
Bald erscheint auch die Xbox360-Version des äußerst empfehlenswerten Venetica. Das andere Projekt aus dem Hause Deck13 - das Gruseladventure Haunted - hängt wegen der bedauernswerten Insolvenz des Publishers HMH noch im Limbo. Aber die Zeit kann man ja auch mit einem Ankh-Wimmelbildspiel überbrücken.
Wahrscheinlich kann ich im Dezember dann auch mal wieder Neuigkeiten von der Bücher-Front verbreiten - dann wird das hier offiziell angekündigt.
Der Sinn des Internets
Ich bin krank. Das meine ich nicht metaphorisch, sondern hustentechnisch und im Bezug auf die allgemeine Befindlichkeit. Und weil ich nun wirklich bei allem hinterherhänge, wo es nur geht, nehme ich davon auch dieses Blog nicht aus. Aber einen Augenblick möchte ich mir Zeit nehmen, um meinen Beitrag bei dem zu leisten, wofür das Internet erfunden worden ist:
Die Verbreitung von Katzenfotos!

Diese beiden ca. 11 Wochen alten Wollknäuel haben gerade beschlossen, uns in ihrem Haus zu dulden.
Der rötliche Kater hört (noch nicht) auf den Namen Rumo und kann gut kämpfen. Die größtenteils schwarze Katze ist Nilufe benannt - ihre Tatzenspuren finden sich schon auf meiner Schulter und der PS3.
elvisloeffler.jpg
Um Antworten bin ich selten verlegen. Aber manchmal stoße ich auf Dinge, bei denen ich innehalte. Meldungen über Insolvenzen, Blog-Kommentare von Anonymos, meine Handy-Rechnung. Dann gehe ich in mich und warte ab: Kommt da noch mehr? Gibt es eine Erklärung? Erfahre ich noch Dinge, die mir helfen, es zu verstehen?
In diesem Fall nicht.
Ich kann einfach nur ratlos verlinken, was der Herr Uew aus meinem aktuellen Foto gemacht hat - nämlich einen Elvislöffler.
Sucht gehört verboten!
Letztes Jahr beim Living Games Festival habe ich bei den Podiumsdiskussionen gesagt, dass die Spielebranche neben dem klassischen Killerspielevorwurf sich bald verstärkt mit dem Vorwurf auseinandersetzen wird, süchtig zu machen. Wenn man sich das Spielprinzip von vielen Online-Titeln anschaut, muss man auch kein Prophet sein, um das zu erkennen. Und das ist der neueste Beitrag zu diesem Thema.
Nun könnte ich schon beim ersten Absatz des Artikels verzweifeln, wie da Termini wie "billigend in Kauf nehmen", "raffiniert auf ihr Suchtpotential hin ausgerichtet", "abgeschöpft". Meine Güte, sind wir Spieleentwickler gerissen ... war mir nicht bewusst, mit welcher kriminellen Energie wir vorgehen.
Dass ein "Vorsitzender des Fachbeirats Glücksspielsucht" die Spielebranche mit der Zigarettenindustrie gleichsetzt, ist schon an Albernheit kaum zu überbieten. Ich sag's mal ganz einfach: Computerspiele sind keine Glücksspiele. Sie locken nicht mit der Versprechung von Reichtum, sie sind auch keine bekloppten Geld-rein-und-alles-blinkt-Maschinen. Ganz im Gegenteil - Computerspiele fordern zur Teilnahme auf, ja sogar zur Hingabe. Sie sind verdammt noch mal interaktiv und gehen darüber hinaus, in einer Raucherkneipe beim Bier auf einen riesigen, roten Knopf zu drücken.
Dummerweise muss man natürlich sagen, dass es natürlich Extremfälle gibt - Menschen, die nichts anderes mehr tun, als Computerspiele zu spielen, die verwahrlosen. Und die für Boulevardmedien und unseren Glücksspiel-Kenner gefundenes Fressen sind und prima als typische Beispiele herangezogen werden können. Solche Extremfälle gibt es überall, Fanatismus und Weltabgewandheit kann man in jedes Medium und sogar in jede Nische des alltäglichen Lebens projizieren. Und auch problematisch: Selbst wenn wir - wie ich jetzt hier - eingestehen, dass so etwas passieren kann, kommt das einem Schuldbekenntnis gleich: Guck, hab ich doch gesagt, Computerspiele machen süchtig, schlimmschlimm. Blödsinn. Wir nehmen so etwas auch nicht als "Kollateralschaden billigend in Kauf", wie der Kollege vom Kriminologischen Forschungsinstitut (das sich gewohnheitsmäßig gern einbringt) in Kriegsrhetorik verfällt.
Bei manchen Fußballspielen gibt es Straßenschlachten. Es werden Feuerwerkskörper aufs Spielfeld geschossen. Fangruppen werfen Steine. Tausende Polizisten müssen einschreiten, es gibt Verletzte und Verhaftete. Und tags drauf werden unisono die Vorstände der Vereine und die lokalen Politiker darüber salbadern, dass das ja nur einzelne Chaoten seien und nicht die wahren Fans. Einzelfälle halt. Ganz anders als bei Computerspielen, wo die Extremfälle ja die Regel sind, wie uns gewisse Forschungsinstitute gern mitteilen. Dass Passanten gefährden werden, gewaltiger Sachschaden entsteht und die Polizeieinsätze Millionen kosten Millionen - diese "Kollateralschäden werden billigend in Kauf genommen", hm? Aber warum löst dann niemand das Problem auf die naheliegende Weise? Verbietet Fußball!
Online-Spiele haben kein Ende. Ihre Welt existiert auch weiter, wenn der Spieler nicht am Rechner sitzt. Ja - das erfordert mehr Aufmerksamkeit, als RTL 2 zu schauen. Aber gerade Online-Spiele leben von dem verbindenden Element, von der Gemeinschaft, die sich bildet - virtuell und im echten Leben. Sie sind Ausprägungen der vernetzten Gesellschaft, und die lässt sich nicht mehr rückgängig machen.
Ansonsten zur nun so oft zitierten Studie hier ein Link. Und noch ein Gedanke: Wenn wirklich 15% der Jugendlichen süchtig sind (was ich schwer bezweifle) - warum werden dann nicht mal in zehn Jahren die jungen Erwachsenen untersucht? Würde vielleicht dabei herauskommen, dass die ehemaligen Jugendlichen inzwischen einen Beruf haben, im Studium sind vielleicht schon Familie gegründet haben und auch ansonsten in der Regel ein ganz normales Leben führen? Würde das etwa aufzeigen, dass Jugendliche in einer Phase ihres Lebens länger und öfter spielen? Und dass sie davon nicht unbedingt einen Schaden fürs Leben wegtragen? Die heutigen MIttdreißiger und Mittzwanziger dürften kaum noch exzessive Gleichaltrige im Bekanntenkreis haben - aber ich verwette meine rechte Socke, dass das in der jeweiligen Jugendzeit anders war ...
Wir Spieleentwickler sind keine Drogendealer. Unsere Zielgruppe sind nicht die "Schwachen, Kranken und Gescheiterten". Wir schaffen Produkte, die Menschen unterhalten sollen.
Und wenn uns das gelingt, werden wir uns nicht dafür schämen.


